domingo, 18 de mayo de 2008

Importancia de una buena interfaz


Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber "algo" entre uno mismo y el objeto de interacción. Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
La interfaz no es sólo el programa que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario teclea una URL, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
¿Por qué es importante la interfaz?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de ellas. Muchas son tan conocidas y aceptadas, como el picaporte de las puertas, que ni siquiera vemos.
"La mejor interfaz es en la que no te fijas"
Sin embargo muchas de ellas, por nuevas, desconocidas o mal diseñadas, son visibles. El mejor sistema o la herramienta perfecta, es inútil si no podemos interactuar con ellos.
¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esta situación es el resultado de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad.
La red y la comunicación hipermedial están generando un nuevo medio de comunicación. La interfaz de estos nuevos medios, juega un papel más importante aún que el que han tenido hasta ahora.
¿Cuál es el coste de una mala interfaz?
Algunos de ellos son cuantificables y otros no. ¿Cuánto vale un cliente insatisfecho? Es difícil medirlo en dinero, pero son costes que nadie puede asumir.
Actualmente hasta el 45% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz. Sin embargo se dedica algo menos del 10% del presupuesto global de un proyecto a su desarrollo.

viernes, 9 de mayo de 2008

Diseñan un ratón facial para discapacitados físicos


Un ratón para el ordenador que se mueve sólo con los gestos de la cara permite el acceso gratuito a las nuevas tecnologías y a internet de los discapacitados físicos, sin necesidad de que intervengan las manos.


La Fundación Vodafone España y la Fundación para la Integración de Discapacidades han impulsado este proyecto, finalista en la II edición de los Premios de la Fundación para el Desarrollo Infotecnológico de Empresas y Sociedad (FUNDETEC), en la categoría de Mejor Proyecto de Entidad no lucrativa destinada a ciudadanos. Tampoco hacen falta cables, sensores u otro tipo de dispositivos frecuentes que dificultan el acceso a las nuevas tecnologías, gracias al uso de una cámara USB que reconoce el movimiento de los músculos faciales.
El "ratón facial" está pensado especialmente para personas con discapacidades motrices severas como la esclerosis lateral amiotrófica, la esclerosis múltiple, la parálisis cerebral o las lesiones medulares, ya que el sistema reconoce los gestos de la cara y los reproduce sobre un teclado virtual en la pantalla del PC para emular las funciones de un ratón convencional.
El proyecto, bautizado HeadDev, ha sido desarrollado por un grupo de investigadores de la Universidad de Baleares y la empresa TAGRV -especializada en el desarrollo de software gráfico y de realidad virtual- y para la valoración de su utilidad se ha contado con la colaboración de la Asociación Balear de Personas con Discapacidad (ASPROM).
Isabel Díaz Roca, de la Fundación para la Integración de Discapacidades, explicó a Efe que desde la organización trabajan "con la firme convicción de que el software debe ser capaz de mejorar la calidad de vida de las personas, y muy especialmente en el ámbito de las discapacidades, debe estar al alcance de todos".
La premisa de los proyectos tecnológicos que desarrollan es que cualquier persona a quien pueda serle útil el software pueda acceder a él fácilmente, tanto en España como en otros países, especialmente aquellos en vías de desarrollo. Por eso, su distribución es gratuita y se está preparando la versión para Linux -la actual sólo es compatible con Windows-.
Según Díaz Roca, "con HeadDev hemos querido contribuir a una sociedad de la información más accesible para todos y a la igualdad de oportunidades en el acceso a las tecnologías precisamente para aquellas personas para las que puedan suponer nuevas oportunidades de formación, empleo y ocio".
"Buscábamos una solución que no fuera invasiva, con mínimos requerimientos en hardware (sólo se precisa una webcam estándar) y, sobre todo, que fuera gratuita para el usuario final", explica Díaz.
Los impulsores del proyecto conciben el ordenador como una herramienta integradora "que sirve para todo" y consideran que la tecnología debe ponerse "al servicio del desarrollo humano" y potenciar las capacidades de las personas.
Para un futuro inmediato pretenden desarrollar una segunda fase "inteligente" del proyecto que se ajuste perfectamente a las necesidades de cada tipo de discapacidad de manera que diferencie, por ejemplo la espasticidad (hipertonía muscular de origen cerebral que se manifiesta por espasmos) de una persona con parálisis cerebral o con esclerosis lateral amiotrófica.

viernes, 2 de mayo de 2008

FACTORES HUMANOS APLICADOS AL DISEÑO INNOVADOR DE PRODUCTOS ORIENTADOS AL USUARIO


De forma muy general se puede considerar el ámbito de los Factores Humanos
como un campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las características,
necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos
aspectos que afectan al diseño de productos o de procesos de producción.
En todas las aplicaciones su objetivo es común: se trata de adaptar los productos,
las tareas, las herramientas, los espacios y el entorno en general a las capacidades
y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y
bienestar de los usuarios.
El planteamiento seguido dentro del campo de los Factores Humanos consiste en
diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a
las personas y no al revés. Este argumento se basa en un razonamiento muy
simple: las personas son más importantes que los objetos o que los procesos
productivos; por tanto, en aquellos casos en los que se plantee cualquier tipo de
conflicto de intereses entre personas y cosas, deben prevalecer los de las personas.
En definitiva, el problema del diseño de productos debe enfocarse a partir del
conocimiento de cuáles son las reacciones, capacidades y habilidades de los
usuarios y concebir los elementos que éstos utilizan teniendo en cuenta dichas
características.
El ámbito de los Factores Humanos se ocupa de la interfase e interacción entre el
usuario de un sistema y el resto de componentes de ese sistema, así como de los
efectos de esta interacción sobre el rendimiento del sistema. Por lo tanto, en el
proceso de diseño de un sistema se deben identificar y corregir las
incompatibilidades existentes entre el usuario y el resto de componentes,
considerando aspectos como el objetivo del sistema (es decir, las actividades que
ha de realizar el usuario y las demandas físicas, sensoriales y mentales asociadas),
el entorno de uso del sistema (condiciones ambientales, entorno social y
organizativo, etc.), la accesibilidad del espacio en el que se realiza el uso del
sistema y las características de los potenciales usuarios (capacidad física, sensorial,
mental, habilidades, formación, etc.).
Los Factores humanos o criterios de tipo ergonómico deben considerarse como una
parte esencial del diseño industrial y deben tenerse en cuenta en todas las etapas
del proceso de diseño, especialmente en las iniciales. Esto asegura que el diseño
inicial es adecuado para el usuario potencial.



viernes, 25 de abril de 2008

El cajero automático cambió nuestras vidas y sigue evolucionando


En el verano de 1967, algunos clientes del Barclays Bank en el norte de Londres comenzaron a comportarse de forma extraña. Tras adquirir un cheque impregnado de carbono 14 en la ventanilla de su sucursal bancaria, los usuarios lo introducían con cuidado en un terminal instalado junto a la oficina. A continuación, tecleaban cuatro dígitos secretos y, en pocos segundos, la máquina les entregaba una recompensa: diez libras esterlinas.


Aquel invento se bautizó como DAC (De La Rue Automatic Cash System) y no sólo revolucionó la estructura bancaria de la época, sino que hizo realidad la filosofía del autoservicio 24 horas al día, siete días a la semana, y cambió la forma de relación con el dinero de millones de personas en todo el mundo. Fue el ocaso de la costumbre generalizada de guardar cantidades en metálico en casa; también lo fue de la obligación de esperar pacientemente delante de una ventanilla para poder hacer acopio de fondos. 'El cajero automático surgió como un nuevo invento en el siglo pasado. Su responsable fue John Shepherd-Barron, director de gestión de De La Rue, quien detectó la necesidad de acceder al dinero en efectivo durante los fines de semana, cuando las sucursales bancarias se encontraban cerradas', Self Service Product Manager de De La Rue, multinacional especializada en soluciones tecnológicas para el sector financiero.57.000 cajeros en España


Cuarenta y un años después de la instalación de aquel primer cajero, un total de 1,3 millones de terminales se reparten a lo largo y ancho del planeta. Es una cifra difícil de precisar con exactitud; no en vano se calcula que cada siete minutos un nuevo cajero se instala en algún rincón del mundo. En ese contexto, España no es una excepción. 'España es el país con mayor número de cajeros automáticos por habitante de Europa y el segundo del mundo detrás de Japón. Nuestro actual parque de cajeros es de 57.000 unidades, con un promedio de más de 1.400 cajeros por millón de habitantes'.


La carrera por la innovación en el sector ha crecido vertiginosamente a lo largo de esas cuatro décadas. En 1981 las calles se llenaron de los primeros cajeros con pantalla en color. Ese mismo año, los terminales comenzaron a realizar operaciones con libretas y, una década más tarde, en 1991, se lanzó la venta de entradas para espectáculos. En 1995 se dio un paso más: había llegado la hora de las pantallas táctiles.


'Uno de los mayores cambios vendrá dado en 2008, con la adaptación de los cajeros automáticos a la norma SEPA, el proyecto de Zona Única de Pagos para el Euro, que supondrá que a finales de 2010 todo el parque de tarjetas de la UE deberá estar adaptado al estándar EMV siglas de Europay, Mastercard y Visa. Para entonces, todas las tarjetas tendrán que incorporar un chip que hará posible su uso en cualquier país de la UE', apunta el especialista de De La Rue.


Muchas de las innovaciones más recientes tienen que ver con la lucha contra la gran bestia negra de este tipo de dispositivos: la seguridad. 'De La Rue es una empresa que se dedica al reconocimiento de huellas dactilares. Su tecnología se basa en sistemas militares, pero dado el crecimiento del fraude en el ámbito civil se han centrado también en este mercado. Fueron las entidades financieras las que solicitaron un dispositivo que diese respuesta al crecimiento del fraude', explica Francisco de Asís Romañá, presidente de Xelios Biometrics.


El dispositivo creado por Xelios consiste en un sensor biométrico con una característica que elimina al 100% la posibilidad de fraude: reconoce exclusivamente huellas dactilares de dedos vivos, lo que descarta la posibilidad de un fraude con un dedo cortado o con la mano de un cadáver. 'Otras compañías han ofrecido iniciativas de cajeros que reconocen huellas dactilares, pero no son interoperables entre sí y, además, instalarlos supondría cambiar toda la red de cajeros y eso resulta más caro que las pérdidas que supone el fraude', advierte Romañá. El dispositivo de Xelios, que comenzará a verse en las calles españolas, consiste en un kit que se instala en cualquier tipo de cajero. Su precio: 1.400 euros. Un futuro que ya es presente
Calidad. Los cajeros del futuro controlarán la calidad de los billetes. 'Cuando registren uno en mal estado, la propia entidad lo retirará de la circulación. También se instalarán más cajeros que admitan monedas. En Europa ya lo están haciendo mercados como Alemania o Bélgica'.


Anticoacción. Los kit de sensores biométricos que Xelios está ya fabricando para diversas entidades bancarias incluyen un dispositivo anticoacción. 'Al dar el alta se toman tres huellas del cliente: dos para operar y una anticoacción', explica Francisco de Asís Romañá. Cuando se utiliza la huella anticoacción, se activa una alarma silenciosa y existen tres posibles respuestas (a elección de la entidad): que se ralentice la operación; que salga un mensaje que indique que no hay saldo; o que se dispone de un saldo máximo de 60 euros.

Cobrador. El cobrador de recibos y recarga de tarjetas chip de De La Rue permite realizar cualquier operación que requiera un pago en efectivo o tarjeta: factura, tarjeta monedero, tarjeta transporte, recarga de móviles, etc. También cuenta con un lector de tarjetas chip y de banda magnética, un aceptador de billetes y un reciclador de monedas.

Retirar dinero 83 veces al año
Los cajeros automáticos se han convertido casi en un elemento del mobiliario urbano, prácticamente presentes en cada calle y en cada esquina. Así, según datos de la consultora TNS, el 46% de los clientes bancarios prefiere operar a través de este dispositivo, frente a un 26% que se decanta por la atención personal en la oficina. Otro informe, ésta vez de la consultora King-eClient, desvela que los usuarios españoles acuden a los cajeros una media de 83 veces al año, más del doble de las ocasiones en las que se dirigen a una sucursal. 'Un cajero automático suele fallar, en función del uso, entre cinco y siete veces al año. Esta media de averías no incluye los fallos provocados por atraco o vandalismo. Las piezas mecánicas fallan con más frecuencia que la parte lógica de la máquina y, en contra de lo que pudiera parecer, los cajeros más evolucionados no tienen más averías que los cajeros más anticuados'.


Pese a todas las ventajas, la seguridad en los terminales constituye un problema importante, tanto para usuarios como para entidades, además de un reto continuo para las empresas especializadas en seguridad. 'La tecnología chip va a reducir considerablemente el fraude financiero, causado en el 60% de los casos por la falsificación de las tarjetas bancarias. Pero en esta lucha ya se está pensando en ir más lejos. Gracias al desarrollo de la biometría muy pronto no habrá que memorizar contraseñas ni llevar dinero de plástico'.

NCR presenta sus nuevos cajeros con más capacidades de ‘autoservicio’

La nueva familia SelfServ marca un punto de inflexión en esta industria, haciendo posible que el usuario disfrute de un uso a su medida. Algunas de las ventajas a su alcance: utilizar el DNI electrónico y realizar transacciones sin contacto para diferentes gestiones administrativas
Los usuarios de banca son cada día más exigentes y uno de los proveedores de cajeros más representativos, NCR, ha presentado hoy la nueva familia SelfServ, concebida para facilitar las operaciones de los clientes con altas dosis de autoservicio.

En palabras de Fernando Reyes, director general para España y Portugal de NCR, “dado que los consumidores hoy en día comparan las interacciones de servicios financieros con sus experiencias fuera del ámbito bancario, las Entidades Financieras buscan diferenciarse mediante un servicio al cliente del más alto nivel, a la vez que crean experiencias personalizadas para ellos. La incorporación de esta nueva familia de cajeros marcará una nueva era en el autoservicio financiero tanto para el sector como para los consumidores, que podrán usar el DNI electrónico y realizar transacciones sin contacto para diferentes gestiones comerciales y administrativas”.

Los nuevos cajeros NCR SelfServ, que incorporan un interfaz de usuario accesible y consistente, ofrecen la mayor disponibilidad del mercado y herramientas de uso mejoradas que se traducen en un mejor servicio. Ambas series ofrecen el servicio de impresión más flexible del sector al integrar una impresora térmica de doble cara y mayor capacidad de consumibles, que se traduce en un gran ahorro de papel y menores incidencias al solicitar los usuarios recibos impresos. Dado que estos cajeros necesitan menor intervención humana, la plantilla gana tiempo para atender y satisfacer al cliente final.

viernes, 18 de abril de 2008

Evaluación Heurística

Este Capítulo presenta un método de evaluación de la usabilidad por inspección llamado Evaluación Heurística. Primeramente, se define el concepto de heurística describiéndose las principales características, el objetivo y la potencialidad de esta metodología. Luego se detalla el concepto de Principio Heurístico y se presentan distintas corrientes metodológicas que plantean fundamentos teóricos alternativos y complementarios para su definición. A continuación, se describen los diferentes pasos incluidos en una Evaluación Heurística: su Planificación, su Puesta en Marcha y por último, el Análisis de los resultados obtenidos tras la inspección.










En relación a la Planificación de una Evaluación Heurística, se discute el tipo de perfil y la cantidad de evaluadores óptimos según distintas corrientes bibliográficas estudiadas. También se describe el proceso de traducción que permite transformar a los Principios Heurísticos generales presentados en preguntas heurísticas adecuadas para la evaluación de la interfaz de un sistema interactivo particular. Se plantea la importancia de establecer también la escala de valores que se utilizará para la posterior ponderación de cada pregunta heurística considerando a esta selección desde el punto de vista de la llamada Usabilidad Transcultural. Se detalla que tipo de documentación debería obtenerse al concluir esta etapa de la Evaluación Heurística enfatizándose las ventajas de contar con plataformas de software que actúen como gestores de todo el proceso posterior. A modo de ejemplo, el software UsabAIPO-GestorHeurística es presentado y descrito.





Con respecto a la Puesta en Marcha de una Evaluación Heurística, se analizan los pasos sugeridos por los creadores de la metodología. Se enfatiza la importancia de minimizar la influencia de factores externos en el proceso de inspección y se detalla que tipo de actividades serán seguidas por cada uno de los evaluadores involucrados. En cuanto al Análisis de resultados de la Evaluación Heurística, se describe el procesamiento cuantitativo y cualitativo al que pueden someterse los datos obtenidos. En este sentido se entiende a ambos tipo de procesamiento como complementarios y no excluyentes.

jueves, 10 de abril de 2008

SENTIR LA DISCAPACIDAD EN PRIMERA PERSONA

Para ellos fue como un juego, una actividad divertida, pero hay muchas personas que en su día a día han de enfrentarse a numerosos obstáculos por sistema. Alumnos de 6º de Primaria del Arias Montano aprendieron ayer que cruzar la calle, leer un libro, afeitarse, asistir a clase, ver la tele, hacer la comida, usar los cubiertos o el cuarto de baño puede ser muy dificultoso o imposible para las miles de personas que sufren algún tipo de discapacidad en España, y lo vivieron en primera persona.Con motivo de su 70 aniversario, la ONCE y su Fundación organizan estos días un circuito interactivo en el pabellón de Ifeba que tiene como fin mostrar los obstáculos que padecen las personas con minusvalía así como los avances que se han llevado a cabo en este terreno para conseguir la integración del colectivo.Más de mil escolares de toda la provincia participarán en esta iniciatva que fue inaugurada por el presidente del Consejo Territorial de la ONCE en Extremadura, Casildo Brígido; el alcalde de la ciudad, Miguel Celdrán; la delegada del Gobierno, Carmen Pereira; la consejera de Sanidad, María Jesús Mejuto; y el presidente de la Diputación, Valentín Cortés, entre otros.El circuito -que arranca en Badajoz y recorrerá toda España- estará hasta el próximo sábado, día en que se celebrará una muestra de perros guía.«Miedo a caerme» «He hecho el circuito con los ojos vendados y una compañera ha sido mi guía. Da miedo el pensar que puedes caerte porque no ves o que te pille un coche», comentaba Luis Miguel Borba, de 11 años y alumno del Arias Montano. «Ha sido divertido porque era sólo un rato, pero ya tenía ganas de ver otra vez», añadía.«No sabía que había cuartos de baño o cocinas especiales para minusválidos, me ha sorprendido mucho», apostillaba Ana Moralo, de 12 años y del mismo centro de enseñanza.Adaptar es caro El circuito interactivo muestra cómo se adapta una vivienda. «Las mesas, por ejemplo, no pueden tener nada por debajo y ya hay placas vitrocerámicas y hornos que hablan. También hay cubiertos y estanterías adaptadas», explicaban desde la organización. «Adaptar cualquier habitación supone un 50% más de los que costaría normalmente», agregaban.La exposición cuenta también con un recorrido de movilidad en el que los participantes tienen que cruzar una calle, subir una escalera y superar diversos obstáculos de la calle con los ojos vendados. «Que el semáforo pite fue una revolución en su momento, pero ahora las personas ciegas llevan un aparato en su bolsillo que hace que la señal luminosa sólo se oiga cuando éstos se acercan. Ya funciona en muchas ciudades», aseguraban.Asimismo, hay una sala dedicada a la educación y a la inserción laboral, los dos objetivos fundamentales de la Fundación ONCE, además de otra para el ocio y la cultura. El circuito lo cierra una pista de baloncesto especial para discapacitados.«Todos los años acude a ONCE gente nueva en busca de ayuda, sobre todo porque se han quedado ciegos después de un accidente de tráfico y han de volver a aprender a vivir», destacaron.

domingo, 6 de abril de 2008

Resumenes de los textos del entregable 3

RESUMEN BUSH

Éste texto realizado nada más finalizar la segunda guerra mundial, en 1945, viene a contarnos como un grupo de naciones que luchaban contra otro grupo, trataba de avanzar tecnológicamente a marchas forzadas y en unión de los científicos de esas naciones con el fin de obtener ventajas tecnológicas frente al enemigo. Pero, una vez finalizado el conflicto, se plantea la posibilidad de seguir avanzando y de asimilar lo avanzado hasta el momento, viendo que tanto la capacidad de información como la velocidad de la misma podrían verse aumentadas.
Se nombran algunos inventos que no resultaron eficientes en su época porque resultarían demasiado costosos en función de tiempo de creación, o de material, pero que en la época actual del texto se ha dado con la solución para que éstos y otros inventos puedan llevarse a cabo.
Posteriormente se dedica a hacer especulaciones, que después se han podido llevar a cabo, sobre la tecnología del momento y cómo podría evolucionar ésta para el trato de la información, cabe destacar el tema de la fotografía, cómo considera que podría avanzar y ser microfilmada la información de enciclopedias para que llegue a mayor velocidad dicha información a todo el mundo. Hace mención de las máquinas que funcionan a través de tarjetas perforadas, las cuales llevan a cabo operaciones aritméticas de carácter sencillo e indica que esta tecnología está aún muy limitada para trabajar con mayor complejidad y que los científicos en un futuro tendrán un gran apoyo de gran fiabilidad con esas máquinas.
Cree en la posibilidad de que de forma eléctrica una máquina sea capaz de seleccionar la tarjeta perforada que necesita para llevar a cabo las operaciones que en ella vengan en el momento deseado por el usuario, como por ejemplo, a la hora de extender un factura a un cliente.
Finalmente habla de la posibilidad de adaptar al hogar del ser humano de tecnología que nos permita obtener gran información capaz de aumentar el conocimiento del usuario, ya que si se ha sido capaz de dotar de armas de destrucción, por qué no soñar con esto.

RESUMEN WEISER

Nos habla del ordenador personal del siglo 21, la movilidad del mismo con el portátil y la capacidad que puede llegar a tener de almacenamiento, llegando a ser una enciclopedia personal de cada usuario.
Indica la posibilidad de una realidad virtual, de máquinas capaces de saber su situación, donde se encuentran. La capacidad de indicarnos cómo se encuentran tanto las personas como las cosas en un radio de alcance de una empresa, una habitación,…
Luego nos habla del sistema de ventanas en un sistema operativo para que el usuario interactúe con varias informaciones teniendo fácil acceso a todas ellas, y grandes pantallas que nos den la posibilidad de visualizar la información desde todos los puntos de habitaciones de reuniones o similares.
Cuando casi todos los objetos ya sea una computadora o puede tener una ficha adjunta a la misma, la obtención de información será trivial. Para finalizar indica que esas máquinas nos llevarán a un ambiente de información idóneo para el usuario, sin saturación de información innecesaria para el mismo.

RESUMEN JOHN CANNY

Comienza con un apartado dedicado al pasado tecnológico en el que menciona la aparición de una disciplina nueva en la que se centrará la tecnología, que es la interacción persona ordenador, en la cual se basarán en centrar el diseño de la máquina a las necesidades del usuario.
En el apartado dedicado al presente se mencionan los nuevos mercados en los cuales se está dispuesto a avanzar e incluirse, si no lo está ya, los elementos tecnológicos que hay hasta ahora, En todos los casos, estamos adaptando los diseños que fueron bellamente optimizado para el cargo a un entorno totalmente diferente. If the past is any lesson, that isn't going to work. Si el pasado es alguna lección, es que no va a funcionar.
La Visión por computadora tiene un gran papel que desempeñar en la gestión de activos de medios de comunicación personales, y esto llega a la casa, así como el mercado de servicios móviles. La percepción de la máquina es una tarea difícil: a medida que aumente el tamaño de la palabra del vocabulario o el número de posibles imágenes, la precisión disminuye.
Para finalizar indicar que la investigación de John Canny se centra en la interacción entre la persona y la computadora

martes, 1 de abril de 2008

Un teclado sin teclas: El teclado Virtual




Y hablando de pantallas táctiles, así como en nuestra entrada anterior, les traigo este novedoso teclado que podríamos llamar Innovador y totalmente personalizable pero todos con mayúsculas. En realidad no es un teclado con “teclas físicas”, sino sino que es una pantalla táctil totalmente personalizable por el usuario por medio de un software propio. Es capaz de mostrar las teclas, los colores, la ubicación y las funciones que se quieran, inclusive se pueden añadir vídeos, algo que resulta realmente novedoso.
Es verdaderamente sorprendente los fantásticos resultados que podemos obtener con este teclado virtual de la compañía Art Lebelev Studio, desde la configuración de nuestros idiomas preferidos, insertar nuestros propios iconos y programas más usados, hasta “teclear” sobre el vídeo de nuestra canción favorita. Inclusive podemos emular las teclas de un piano virtual. Un concepto realmente novedoso y pronto lo veremos sobre muchos escritorios, inclusive el nuestro.


viernes, 28 de marzo de 2008

ALGUNOS EFECTOS DE LA VISIÓN

La visión es uno de los sentidos más apasionantes y más complejos, pero uno de los más fáciles de engañar, y sino comprueben los efectos que nos provocan estos dibujos en la acera:


TRABAJO DE LOS EXPERTOS DE LA VISIÓN

¿Cuáles son las partes del ojo?
PARTES DEL OJO





1 iris
2 córnea
3 cristalino
4 esclerótica
5 coroides
6 retina
7 mácula
8 disco óptico
9 nervio óptico
10 vena central retineana
11 arteria central retineana
12 músculo recto interno
13 músculo recto externo
14 músculo ciliar
15 zónula de Zinn

¿Qué influye en qué veamos?

En el Sistema Visual Humano (SVH) los elementos fotorreceptores sensibles a los diferentes tipos de luz son los conos y los bastones. Estos se encuentran distribuidos de manera no uniforme en la retina del ojo. En la capa sensorial de la fóvea se encuentran células con forma de conos, mientras que en torno a ella hay células con forma de bastones. Según nos alejamos del área sensible, las células con forma de cono se vuelven más escasas y en los bordes exteriores de la retina sólo existen las células con forma de bastones. Aún así, hay una zona donde no existe ningún fotorreceptor, es el punto ciego. Existen aproximadamente unos cien millones de bastones y cuatro millones de conos en cada ojo. A continuación vamos a ver cuáles son sus características más relevantes.

Conos [editar]
Son las células fotosensoras responsables de la visión en condiciones de alta luminosidad (visión fotópica) y están situados mayoritariamente en la fóvea, ya que en ella, los ojos ven con una claridad mayor debido a la estructura nerviosa de la retina (zona con mayor fotosensibilidad). Van descendiendo en número según nos alejamos de la retina periférica. Se requiere mucha luz para que funcionen. Estos codifican el color visualizado, es decir, cada uno de ellos presenta una respuesta dependiendo de la longitud de onda incidente. La sensación de color se produce combinando los tres tipos de conos (rojo, verde y azul). Cada cono tiene unos tipos proteicos llamados opsinas sintonizados para absorber luz en una banda espectral concreta. La eritropsina que tiene mayor sensibilidad para las longitudes de onda largas (luz roja), la cloropsina con mayor sensibilidad para longitudes de onda medias (luz verde) y por último la cianopsina con mayor sensibilidad para las longitudes de onda pequeñas (luz azul).
Estas células están conectadas de forma individual con otras fibras nerviosas, de modo que los estímulos que llegan a cada una de ellas se reproducen entre las demás y permiten distinguir los pequeños detalles.
Como su nombre indica tiene forma cónica. Los segmentos internos tienen aproximadamente 6 micras de diámetro, aunque a nivel de fóvea este diámetro puede llegar a reducirse hasta 1,5 micras. Los extremos de los conos son fagocitados por las células del epitelio pigmentario durante el día, sobre todo al atardecer, para que se vayan renovando.
Son mucho menos sensibles que los bastones, necesitan unos mil fotones como mínimo para actuar.
Bastones [editar]
Los bastones son células fotosensoras responsables de la visión en condiciones de baja luminosidad, la llamada visión escotópica. Estos presentan una elevada sensibilidad a la luz aunque se saturan en condiciones de mucha luz y no detectan los colores. Se ubican en casi toda la retina exceptuando la fóvea. A diferencia de los conos, contienen rodopsina, que es una proteína que presenta una mayor sensibilidad a las longitudes de onda cercanas a 500nm, es decir, a la luz verde azulada (la responsable de la visión escotópica).
Las células se conectan en grupo y responden a los estímulos que alcanzan un área general, pero no tienen capacidad para separar los pequeños detalles de la imagen visual. La diferente localización y estructura de estas células conducen a la división del campo visual del ojo en una pequeña región central de gran agudeza y en las zonas que la rodean, de menor agudeza y con una gran sensibilidad a la luz. Así, durante la noche, los objetos confusos se pueden ver por la parte periférica de la retina cuando son invisibles para la fóvea central.
Los bastones son más delgados que los conos, el diámetro de sus segmentos internos es de aproximadamente 2 micras. Los segmentos externos de los bastones se forman por discos membranosos aislados de la membrana plasmática, donde se encuentra la rodopsina. Estos discos están continuamente renovándose, se van añadiendo discos nuevos en la unión de los segmentos internos y externos. Los discos antiguos se van desplazando hacia la zona del epitelio pigmentario, donde son fagocitados y convertidos en fagosomas durante el ciclo diurno, sobre todo al amanecer.
Son muy sensibles, capaces de detectar la energía de un sólo fotón.
Adaptación al brillo [editar]
El SVH puede detectar un rango total de niveles de brillo elevado (10^10 niveles) pero no a la vez. No se pueden percibir todos a la vez, existe un proceso de adaptación. Aquí es donde aparece el fenómeno de adaptación al brillo que dependiendo del brillo subjetivo percibido el ojo puede discriminar unos niveles u otros. Una vez adaptado, el SVH es capaz de distinguir cerca de unos 50 niveles.
Este proceso de adaptación, requiere de un tiempo cuando hay cambios importantes de luminancia predominante en el campo de visión. Hay dos procesos que permiten dicha adaptación:
Apertura o cierre del iris.
Cambio en la sensibilidad de los conos y bastones.

Adaptación a la oscuridad [editar]
El mecanismo de la visión nocturna implica la sensibilización de las células en forma de bastones gracias a un pigmento, la púrpura visual o rodopsina, sintetizado en su interior. Para la producción de este pigmento es necesaria la vitamina A y su deficiencia conduce a la ceguera nocturna. La rodopsina se blanquea por la acción de la luz y los bastones deben reconstituirla en la oscuridad. De ahí que una persona que entra en una habitación oscura procedente del exterior con luz del sol, no puede ver hasta que el pigmento no empieza a formarse; cuando los ojos son sensibles a unos niveles bajos de iluminación, quiere decir que se han adaptado a la oscuridad.
Adaptación a la luz [editar]
En la capa externa de la retina está presente un pigmento marrón que sirve para proteger las células con forma de conos de la sobre exposición a la luz. Cuando la luz intensa alcanza la retina, los gránulos de este pigmento van a los espacios que circundan a estas células, revistiéndolas y ocultándolas. De este modo, los ojos se adaptan a la luz.

Factores que influyen en la visión

Tamaño, agudeza visual, contraste y tiempo son factores que determinan la nitidez y el tiempo de respuesta del ojo ante un entorno cambiante.

FISIOLOGÍA

El ojo humano está formado por un grupo óptico - la córnea, el iris, la pupila y el cristalino-, uno fotorreceptor - la retina- y otros elementos accesorios encargados de diversas tareas como protección, transmisión de información nerviosa, alimentación, mantenimiento de la forma, etc.





EL PROCESO VISUAL Y SUS CARACTERÍSTICAS
A menudo, se compara el funcionamiento del ojo con el de una cámara fotográfica. La pupila actuaría de diafragma, la retina de película, la córnea de lente y el cristalino sería equivalente a acercar o alejar la cámara del objeto para conseguir un buen enfoque. La analogía no acaba aquí, pues al igual que en la cámara de fotos la imagen que se forma sobre la retina está invertida. Pero esto no supone ningún problema ya que el cerebro se encarga de darle la vuelta para que la veamos correctamente.



La sensibilidad y los tipos de visión

Al igual que en la fotografía, la cantidad de luz juega un papel importante en la visión. Así, en condiciones de buena iluminación (más de 3 cd/m2) como ocurre de día, la visión es nítida, detallada y se distinguen muy bien los colores; es la visión fotópica. Para niveles inferiores a 0.25 cd/m2 desaparece la sensación de color y la visión es más sensible a los tonos azules y a la intensidad de la luz. Es la llamada visión escotópica. En situaciones intermedias, la capacidad para distinguir los colores disminuye a medida que baja la cantidad de luz pasando de una gran sensibilidad hacia el amarillo a una hacia el azul. Es la visión mesiópica.
En estas condiciones, se definen unas curvas de sensibilidad del ojo a la luz visible para un determinado observador patrón que tiene un máximo de longitud de onda de 555 nm (amarillo verdoso) para la visión fotópica y otro de 480 nm (azul verdoso) para la visión escotópica. Al desplazamiento del máximo de la curva al disminuir la cantidad de luz recibida se llama efecto Purkinje.
Toda fuente de luz que emita en valores cercanos al máximo de la visión diurna (555 nm) tendrá un rendimiento energético óptimo porque producirá la máxima sensación luminosa en el ojo con el mínimo consumo de energía. No obstante, si la fuente no ofrece una buena reproducción cromática puede provocar resultados contraproducentes.

La acomodación
Se llama acomodación a la capacidad del ojo para enfocar automáticamente objetos situados a diferentes distancias. Esta función se lleva a cabo en el cristalino que varía su forma al efecto. Pero esta capacidad se va perdiendo con los años debido a la pérdida de elasticidad que sufre; es lo que se conoce como presbicia o vista cansada y hace que aumente la distancia focal y la cantidad de luz mínima necesaria para que se forme una imagen nítida.
La adaptación
La adaptación es la facultad del ojo para ajustarse automáticamente a cambios en los niveles de iluminación. Se debe a la capacidad del iris para regular la abertura de la pupila y a cambios fotoquímicos en la retina. Para pasar de ambientes oscuros a luminosos el proceso es muy rápido pero en caso contrario es mucho más lento. Al cabo de un minuto se tiene una adaptación aceptable. A medida que pasa el tiempo, vemos mejor en la oscuridad y a la media hora ya vemos bastante bien. La adaptación completa se produce pasada una hora.
El campo visual
Volviendo al ejemplo de la cámara de fotos, el ojo humano también dispone de un campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150º sobre el plano horizontal y con la superposición de ambos se abarcan los 180º. Sobre el plano vertical sólo son unos 130º, 60º por encima de la horizontal y 70º por debajo.
El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensación de profundidad, siendo la visión en la zona de superposición de ambos campos del tipo binocular. La sensación de profundidad o visión tridimensional se produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta ambas imágenes.


Los factores externos que influyen sobre la formación de una buena imagen en la retina pueden dividirse en dos clases: los subjetivos y los objetivos. Los primeros dependen del propio individuo como su salud visual (depende de la edad y del deterioro de la vista), el nivel de atención en lo que mira, si está en reposo o en movimiento o la comodidad visual (nivel de iluminación y deslumbramiento). Mientras que los segundos dependen de lo que estemos mirando, del objeto visual. Son los factores objetivos y son el tamaño, la agudeza visual, el contraste y el tiempo.

El tamaño


El tamaño aparente de un cuerpo en relación con el resto de los elementos que forman el campo visual es un factor importante para distinguirlo con rapidez. Si analizamos las fotos, vemos que la iglesia de la foto de la izquierda parece más pequeña que la de la derecha. Comparada con otros objetos más cercanos, como el árbol que hay en primer plano, parece pequeña. Pero vista de cerca parece muy grande. ¿Qué ha ocurrido si el tamaño real del edificio es el mismo? Lo que ha pasado es que el ángulo visual del ojo abarcado por la construcción respecto al ocupado por el fondo ha aumentado.



La agudeza visual

La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy próximos entre sí. Es una medida del detalle más pequeño que podemos diferenciar y está muy influenciada por el nivel de iluminación. Si este es bajo como ocurre de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario de lo que ocurre de día.
El contraste
El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porción de luz reflejada por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo visual y el resto. Mientras mayor sea mejor lo veremos, más detalles distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena iluminación ayudará mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando la luminancia.

El tiempo

Como ya sabemos el ojo dispone de mecanismos para enfocar la imagen y transmitirla al cerebro. Este proceso no es instantáneo y requiere un cierto tiempo. Esta inercia es lo que nos permite disfrutar del cine, la televisión o los dibujos animados que no son más que una serie de imágenes estáticas sucesivas. Si, por el contrario, el objeto está en movimiento y hay un alto nivel de iluminación, la inercia visual provocará la impresión de una sucesión de imágenes fijas como ocurre en las discotecas. Es el llamado efecto estroboscópico que fuera de estos usos se debe evitar. Por otro lado, mientras más tiempo dispongamos para ver una imagen, más nítida y detallada será. Con una buena iluminación podremos reducirlo y aumentar la velocidad de percepción.

EL COLOR

Al hablar del color hay que distinguir entre el fenómeno físico donde intervienen la luz y la visión (sensibilidad y contraste) y el fenómeno sensorial. Como fenómeno físico comentaremos, además, los sistemas de especificación y la realización de mezclas.

El color como fenómeno físico

Recordemos brevemente que la luz blanca del sol está formada por la unión de los colores del arco iris, cada uno con su correspondiente longitud de onda. Los colores van del violeta (380 nm) hasta el rojo (770 nm) y su distribución espectral aproximada es:

Cuando un cuerpo opaco es iluminado por luz blanca refleja un color o una mezcla de estos absorbiendo el resto. Las radiaciones luminosas reflejadas determinarán el color con que nuestros ojos verán el objeto. Si las refleja todas será blanco y si las absorbe todas negro. Si, por el contrario, usamos una fuente de luz monocromática o una de espectro discontinuo, que emita sólo en algunas longitudes de onda, los colores se verán deformados. Este efecto puede ser muy útil en decoración pero no para la iluminación general.

Efecto de la luz coloreada sobre los objetos de color.


El ojo humano no es igual de sensible a todas las longitudes de onda que forman la luz diurna. De hecho, tiene su máximo para un valor de 555 nm que corresponde a un tono amarillo verdoso. A medida que nos alejamos del máximo hacia los extremos del espectro (rojo y violeta) esta va disminuyendo. Es por ello que las señales de peligro y advertencia, la iluminación de emergencia o las luces antiniebla son de color amarillo.



El color como fenómeno sensorial


El color como otras sensaciones que percibimos a través de los sentidos está sometida a criterios de análisis subjetivos. Depende de las preferencias personales, su relación con otros colores y formas dentro del campo visual (el contraste, la extensión que ocupa, la iluminación recibida, la armonía con el ambiente...), el estado de ánimo y de salud, etc.
Tradicionalmente distinguimos entre colores fríos y cálidos. Los primeros son los violetas, azules y verdes oscuros. Dan la impresión de frescor, tristeza, recogimiento y reducción del espacio. Por contra, los segundos, amarillos, naranjas, rojos y verdes claros, producen sensaciones de alegría, ambiente estimulante y acogedor y de amplitud de espacio.

Colores y mezclas


A todos aquellos que hallan pintado alguna vez les sonarán términos como colores primarios, secundarios, terciarios o cuaternarios. Los colores primarios o básicos son aquellos cuya combinación produce todos los demás. En pintura son el cyan, el magenta y el amarillo y en iluminación el azul, el verde y el rojo. Cualquier otro color se puede obtener combinándolos en diferentes proporciones. Así los secundarios se obtienen con mezclas al 50%; los terciarios mezclando dos secundarios entre sí, etc.
Las mezclas, que en luminotecnia se consiguen mediante filtros y haces de luces, pueden ser aditivas o sustractivas.
Las mezclas aditivas u ópticas se obtienen sumando haces de luces de colores. El color resultante dependerá de la componente que se halle en mayor proporción y será más intenso que estas. Si la suma diera blanco se diría que son colores complementarios.

Las mezclas sustractivas o pigmentarias se consiguen aplicando a la luz blanca una serie de sucesivos filtros de colores que darán un tono de intensidad intermedia entre las componentes.

Para definir los colores se emplean diversos sistemas como el RGB o el de Munsell. En el sistema RGB (Red, Green, Blue), usado en informática, un color está definido por la proporción de los tres colores básicos - rojo, verde y azul - empleados en la mezcla. En el sistema de Munsell se recurre a tres parámetros: tono o matiz (rojo, amarillo, verde...), valor o intensidad (luminosidad de un color comparada con una escala de grises; por ejemplo el amarillo es más brillante que el negro) y cromaticidad o saturación (cantidad de blanco que tiene un color; si no tiene nada se dice que está saturado).

¿Cómo conseguimos saber qué vemos?


Uno de los objetivos de nuestro sistema cognitivo es reconocer y clasificar los estímulos entrantes.
Sistema de cognición general:
OBJETO à proyecta imagen sobre RETINA à se produce la CODIFICACIÓN como señal de entrada. Que se compara con las representaciones que conservan las propiedades invariantes Memoria. Se produce el reconocimiento mediante un conjunto de PROCESOS DE AJUSTE Y COMPARACION entre el objeto externo y las representaciones almacenadas en la memoria.
Cuales son los problemas


DEFECTOS DE LA VISION

Miopía.


El ojo miope tiene un sistema óptico con un exceso de convergencia.
El foco está delante de la retina cuando el ojo está relajado, sin efectuar acomodación, y al alcanzar la máxima acomodación está más cerca del cristalino que en el ojo normal.
La persona miope no ve bien de lejos. Al estar el punto focal del ojo más cerca de la córnea que en un ojo normal, los objetos situados en el infinito forman la imagen delante de la retina y se ven borrosos. Empiezan a verse bien cuando están cerca (en el punto remoto).
Del punto remoto al punto próximo realiza acomodación como el ojo normal.


Hipermetropía

Es un defecto de convergencia del sistema óptico del ojo. El foco imagen del ojo está detrás de la retina cuando el ojo está en actitud de descanso sin empezar la acomodación.
El foco está fuera del globo ocular.

El ojo miope cuando está en reposo (sin iniciar la acomodación), tiene la lente del cristalino muy poco convergente.

Para ver los objetos situados en el infinito tiene que realizar acomodación. Ve bien a lo lejos pero para hacerlo ya gasta recorrido de acomodación.
Tiene el punto próximo más lejos que el ojo normal (más de 25 cm) porque "gasta antes" el recorrido de acomodación que es capaz de hacer. El punto remoto es virtual y está detrás del ojo.

La hipermetropía se corrige con lentes convergentes. En algunos casos se corrige al crecer la persona y agrandarse el globo ocular.

Presbicia

Con el paso de los años se reduce la capacidad de adaptación del cristalino (pierde flexibilidad) y aumenta la distancia a la que se encuentra el punto próximo. Este defecto se llama presbicia y se corrige con lentes convergentes.

Astigmatismo

Si el ojo tiene una córnea deformada (como si la córnea fuese esférica con una superficie cilíndrica superpuesta) los objetos puntuales dan como imágenes líneas cortas. Este defecto se llama astigmatismo y para corregirlo es necesario una lente cilíndrica compensadora.

Cataratas

Es muy frecuente que al envejecer el cristalino se vuelva opaco y no permita el paso de la luz. En esto consiste la catarata. Recuerda que muchos personajes históricos que vivieron muchos años, en su vejez se volvieron ciegos.
Hoy se operan extirpando el cristalino e instalando en su lugar una lente plástica intraocular que hace su funciones y que no necesita ser sustituida en el resto de la vida.

Asociación Interacción Persona-Ordenador

AIPO es una asociación profesional abierta a todas las personas interesadas en la Interacción Persona-Ordenador. Sus objetivos son promover y difundir la Interacción Persona-Ordenador y servir de vínculo entre los científicos y profesionales que desarrollen actividades en este ámbito.

Aquí tenéis su dirección: http://www.aipo.es/

10 malentendidos sobre interacción persona-ordenador

La interacción persona-ordenador es una disciplina relativamente joven. Por eso, es habitual que se generalice, se mezclen conceptos y se caiga en tópicos, falacias y malentendidos.He aquí los diez más habituales:

1. Si diseño cosas usables, hago diseño centrado en el usuario(usabilidad ≠ DCU)

Pues no. El diseño centrado en el usuario consiste en diseñar mediante metodologías que involucren activamente a usuarios reales y futuros en el proceso. Al principio, para investigar necesidades, características y limitaciones; y más tarde para evaluar directamente que el diseño se ajusta a sus requisitos de usabilidad, funcionalidad, etc.
Diseñar objetos usables es algo muy loable, pero NO ES necesariamente diseño centrado en el usuario.

2. Usabilidad es diseñar algo para que cualquiera pueda usarlo.(diseño universal ≠ usabilidad)

No es correcto. La usabilidad es la facilidad de uso que representa un objeto (sistema, interfaz...) para sus usuarios. Y estos no serán, muy probablemente, el mundo entero. Hay aplicaciones que van a ser usadas por un grupo de usuarios inmensamente aplio, y que necesitan de un enfoque universalista. Sin embargo, la mayoría de los sistemas interactivos se hacen para públicos muy específicos. Cuanto más adaptados estén a ellos (y por ende más desadaptados al resto), más usables serán.

3. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos es diseño usable.(estándares ≠ usabilidad)

Falso. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos... se adapta a los estándares. Punto. Otra cosa es que se adapte a los usuarios (algo muy distinto). Podríamos diseñar algo que "validara" con los estándares de la W3C, los ISO o la Convención de Ginebra, y sin embargo podría ser la cosa más inútil e inusable del mundo. Si algo funciona como debe.. ¡a quién le importa la tecnología!
Evidentemente, que se adapte a los estándares tiene muchas ventajas en muchos aspectos, pero no es correcto asociar los estándares tecnológicos con la usabilidad.

4. Un diseño usable suele ser conservador y poco innovador.(creatividad ≠ usabilidad)

Mentira. Para conseguir que algo se adapte al máximo a los usuarios hace falta tener buenas ideas, y a menudo inventar formas nuevas de hacer las cosas. Evidentemente, a veces la solución ya existe; y como es conocida, pues se adopta más fácilmente que la desconocida.

5. Un diseño minimalista es un diseño usable.(minimalismo ≠ usabilidad)

Incorrecto. El minimalismo visual no tiene por qué ser sinónimo de usabilidad. De hecho, si el minimalismo afecta a aspectos necesarios de la interacción, el efecto puede ser catastrófico (elementos importantes con tamaños milimétricos). No debemos confundir el minimalismo con el deconstructivismo (eliminar todo lo superfluo), que sí es una aproximación válida a la usabilidad.

6. Si diseño pensando en los usuarios, estoy haciendo diseño centrado en el usuario.(DCU ≠ diseño orientado al usuario)

Falso. Una cosa es el diseñar enfocado al usuario, y otra es la me-to-do-lo-gía de Diseño Centrado en el Usuario. Se pueden hacer cosas muy usables y muy adaptadas sin contar con usuarios reales en el proceso de diseño, pero no será DCU. ¿La diferencia? Pues que la metodología de DCU es más fiable, precisamente porque no basamos las decisiones en suposiciones, sino en hechos.

7. La arquitectura de información es parte de la usabilidad.(AI ≠ usabilidad)

No. La arquitectura de información comprende una serie de técnicas para estructurar información a muy distintos niveles, pero su fin no es asegurar la facilidad de uso de un sistema, sino la recupereración eficiente de información.
Una buena arquitectura de información puede hacer que un sistema sea más usable cuando se trate de contenidos. Pero hay muchos otros sistemas interactivos que tienen poco que ver con la arquitectura de información y sí mucho con la usabilidad.

8. Un diseño accesible es un diseño usable.(accesibilidad ≠ usabilidad)

Error. Un diseño accesible es aquel que no pone barreras de acceso a su público objetivo, lo cual no significa que ese diseño vaya a ser fácil de usar, sino que se PUEDE usar. Para más inri, a menudo se asocia accesibilidad con invidentes. En realidad, el publico objetivo al que se destinen ciertas medidas de accesibilidad pueden ser los invidentes, los sordos, los usuarios de PDA, los que navegan con Netscape, los que no tienen un plugin instalado... La accesibilidad tiene que ver con eliminar barreras, no con la facilidad de uso.

9. Respetar los estándares tecnológicos garantiza un diseño accesible.(estándares ≠ accesibilidad)

Tampoco. Respetar los estándares puede ayudar mucho a que un diseño sea accesible, pero hay muchos elementos de accesibilidad que no son sólo tecnológicos. la forma en que una persona sorda procesa la información textual (palabras como signos) no tiene nada que ver con que valide o no. La forma en que interpretará ciertos gráficos una persona con deficiencias de percepción del color no tiene que ver con la versión de su navegador, etc.
Respetar los estándares asegura cierta accesibilidad en aspectos de formato, pero no elimina barreras cognitivas.

10. La estética juega en contra de la usabilidad.(estética vs. usabilidad)

¡Menuda falacia!. La estética no sólo no va en detrimento de la usabilidad sino que puede jugar a su favor, incrementando su percepción. Un buen ejemplo es el experimento de los cajeros, donde se demuestra que un cajero automático con una estética cuidada se percibe como más usable que otro con la estética más descuidada pero que objetivamente es más fácil de usar.
Otra cosa muy distinta es el styling, la ornamentación. El styling SÍ es añadir elementos superfluos. Y esos elementos a menudo van en detrimento de la usabilidad. Pero la estética no. La estética es una necesidad del hombre.

domingo, 9 de marzo de 2008

Segunda semana - Formación de las Empresas

La semana comenzó titubeante, ya que la empresa que habíamos formado era de tres miembros, para ello tuvimos que fusionarnos con otras empresas con problemas similares, una vez formada rellenamos nuestro informe correspondiente.

Posteriormente nos dispusimos a repartirnos la tarea que corresponde, los sentidos, a mi me tocó el de la vista, un sentido que es bastante importante para interactuar con las máquinas, son muchos los factores que influyen en las mismas para adecuarlas a dicho sentido.

Colores, formas, situación en la pantalla, .... son algunos de los condicionantes que fundamentan dicho sentido en esta disciplina, está claro que todo esto debe de resultar cómodo, amigable, y fácil de entender para los usuarios, de lo contrario no resultaría competente.

Pues repartidos los sentidos, nos unimos aquellos que nos correspondía el mismo sentido entre las diferentes empresas, para acercar posturas sobre aquello que habíamos encontrado, elaboramos un escrito con todas ellas y deberémos defenderlo la próxima semana.

En mi opinión el sentido de la vista es el que más abarca, por tanto nos ha sido difícil descartar entre aquello que nos habíamos encontrado, por tanto nos ha quedado un trabajo algo extenso, espero que esto no nos complique la cosa.

domingo, 2 de marzo de 2008

Primera semana - Toma de contacto

Pues la primera semana en la asignatura de Interacción Hombre-Máquina, o más bien como la hemos calificado en clase "Persona-Ordenador", la resumiría como una toma de contacto tanto con las personas que componemos la asignatura, como con el tema que da nombre a la misma.

Hemos visto la importancia que tiene el término "Usabilidad" aplicado a las máquinas, para que una máquina pueda resultar de utilidad para cualquier usuario tiene que cumplir el requisito fundamental de ser usable, es decir, manejable de un modo fácil, intuitivo, sencillo, .... multitud de sinónimos que nos llevan a indicar que es usable.

Todo aquello que nosotros como informáticos podemos ofrecer al usuario debe ser una metodología alternativa de realizar las cosas de manera más sencilla, rápida y segura. Hemos de saber vender nuestros métodos al usuario, y para ello tenemos que aprender a defender nuestros proyectos.

Es ese el sentido que yo le veo a el debate que tuvimos el Miercoles 27 de Febrero sobre "La usabilidad".

martes, 26 de febrero de 2008